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by 안드로이드 | 2010/02/10 18:15 | ANDROID | 트랙백 | 덧글(0)

Perfect Woman Will Be Available June 11

Writing by Evan Ackerman on Tuesday, 27 of May , 2008 at 1:48 am

Perfect Woman

This is it. The pinnacle of modern robotics research. A companycalled AI Robotics has successfully created an ::ahem:: fullyfunctional robotic woman that will be available for purchase as of June11. When I say fully functional, I don’t just mean in the bedroom…According to AI Robotics, the robot (named “LISA”) can also cook meals,go shopping, do chores, give massages, and dress and recharge herselfautomatically. She’s got an IQ of 130 and can make conversation aboutnews, traveling, culture and music. Have a look:

LISA uses proprietary RKS (”Recognition Krax System”) technology,which helps her recognize and respond to vocal, tactile, and visualstimuli. Her skin contains thousands of sensors, she has cameras in hereyes that can rapidly analyze forms, colors, and gestures and relatethem all to an internal database, and she has the ability to learnaugmented with a dedicated internal wireless internet connection. So,in some respects, she’s actually better than a human, and itwon’t surprise you that I’ve already signed up to order one. I wonderif my real life girlfriend will be upset… She’ll just have to wait forthe male version, I guess, which should be available soon.





source : http://www.botjunkie.com/


related : http://www.perfect-woman.com/en/compagnie.php

by 안드로이드 | 2008/06/15 17:49 | 트랙백 | 덧글(0)

알아서 행동하는 '똑똑한 아바타'

조선일보|기사입력 2008-03-13 03:04 |최종수정2008-03-13 13:48

어느 가방에 총이 있을까. 가상공간의 아바타가 다른 사람의 생각을 읽을 수 있는 인지능력 테스트를 처음으로 통과했다.

미국에서 4~5세 아동 수준의 인지능력 테스트 통과

머지않아 컴퓨터 가상공간의 아바타가 따로 지시하지 않아도 사람의 뜻을 파악해 스스로 행동하는 일이 가능해질지도 모른다.

미국렌슬레어공대의 셀머 브링스요드(Bringsjord) 박사팀은 지난 2일 미국서 열린 인공지능 국제학회에서 "새로 개발된 인공지능소프트웨어를 장착한 가상공간의 아바타가 4~5세 아동 수준에 해당하는 인지 능력 테스트를 통과했다"고 밝혔다. 컴퓨터 캐릭터가사람 대상의 인지능력 테스트를 통과한 것은 이번이 처음이다.

아바타가 통과한 이 테스트는 자폐아를 가려내는 데종종 사용된다. 예를 들어 컴퓨터 화면에 한 아이가 서랍을 열고 물건을 넣어 두는 장면을 보여 준다. 아이는 곧 방을 나간다.다음 장면에서는 엄마가 방에 들어와 서랍을 열고 아이가 넣어두었던 물건을 꺼내 다른 곳으로 옮긴다. 화면 속의 아이는 엄마가방에 들어왔던 사실을 모른다.

그렇다면 다시 방으로 들어온 아이는 물건을 어디서 찾을까. 정상적인 4~5세아동이라면 '처음 물건을 넣어두었던 서랍을 열어 본다'고 답한다. 이 테스트는 다른 사람의 입장에서 세상을 보는 일이 가능해야통과할 수 있다. 이런 능력을 갖지 못한 자폐아동은 '아이는 엄마가 물건을 옮겨놓은 장소에서 물건을 찾는다'고 답한다.

가상공간 '세컨드라이프'의 아바타 에디(Eddie)도 같은 테스트를 받았다. 에디 앞에 다른 두 아바타가 있다. 한 아바타가 총이든 붉은 가방을 두고 떠난다. 다른 아바타가 붉은 가방에서 총을 꺼내 녹색 가방으로 옮긴다. 나중에 돌아온 아바타는 어느 가방을열어 총을 찾을까. 예전의 에디는 자폐아동처럼 '녹색 가방에서 찾는다'고 답했다.

그러나 연구진이 '사람은 어떤일을 보면 그것을 안다. 그러나 그 일을 보지 못하면 알지 못한다'는 논리의 인공지능 소프트웨어를 추가하자 '처음의 붉은색가방에서 찾는다'고 답할 수 있게 됐다. 연구진은 앞으로 아바타가 거짓말을 할 수 있는 수준까지 발전시킬 계획이다. 거짓말은상대가 어떤 생각을 할지 판단할 수 있을 때 가능하다.



붉은색 가방에 총이 들어있다. 한 사람이 없을 때 이 총을 녹색 가방에 옮겼다. 돌아온 사람은 어디서 총을 찾을까. 4~5세가되면 다른 사람의 입장에서 생각할 수 있어 '처음 붉은색 가방을 찾아본다'고 답한다. 그러나 이런 인지능력이 없는 자폐아동은'녹색 가방을 연다'고 답한다. 아바타 에디는 이 테스트를 가상공간 캐릭터로는 처음으로 통과했다. /미 렌슬레어공대 제공=이영완 기자



MIT신시아 브리질 박사팀의 로봇 레오나르도. 두사람이 보는 앞에서 오른쪽 가방에 쿠키를 넣는다. 검은 옷의 사람이 나간뒤 붉은색옷의 사람이 쿠키를 왼쪽으로 옮긴다. 나중에 돌아온 검은 옷 사람이 쿠키를 찾을 때 어느 쪽 가방 열쇠를 줄까. 4-5세 정도의인지능력을 갖춘 로봇은 검은 옷 사람에게는 처음 오른쪽 가방의 열쇠를, 쿠키를 옮겼던 붉은 옷 사람에게는 왼쪽 가방 열쇠를준다. /미 MIT 제공= 이영완 기자

[이영완 기자]

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by 안드로이드 | 2008/03/13 17:49 | ANDROID | 트랙백 | 덧글(0)

모에의 어원(위키피디아)

모에

출전: 프리 백과사전 「위키페디아(Wikipedia)」

모에(타)(와)과는 본래의일본어그럼, 초목의 싹이 나오는(성장한다) 님을 말한다(→#고전적인 용법에 있어서의 「모에」에서 해설).

한편으로오타쿠문화에 있어서의슬랭(으)로서는,애니메이션·만화·게임등에 있어서의, 대상에의 어떤 종류의 감정을 나타내는 말이다(이하 상세 해설).

목차

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[편집] 개요

슬랭(으)로서의모에(타)(이)란,오타쿠문화에 대하고,애니메이션·만화·게임등 여러가지 매체에 있어서의, 대상에의 호의·심취·집착·흥분등이 있는 종의 감정을 나타내는 말.원래는은어·속어에 유래한다.일본에서1980연대 후반부터1990연대 초두무렵에 사용되기 시작했다고 추측되고 있다.성립의 경위에 대해서는 아직도 불명한 점이 많이 여러가지 억측이 있다.

덧붙여2000해 이후오타쿠용어로서 매스 미디어로 다루어지게 되어,2005년에는유캐 유행어 대상에 선출되었다.현재는 여러가지 분야에서 사용되고 있지만, 사용법이나 해석을 둘러싼 논의는 끊어지지 않는다.

[편집] 고전적인 용법에 있어서의 「모에」

이 마디에서는,일본어의 고문의 문법·용법에 있어서의 「모에」를 해설한다.

고전 문법에서는, 「모에」(은)는, 야행하이단 활용동사인 「모에 (모에)」의 연용형이다.또 어의는 「싹이 나온다」 「나무 배가 얕은 여울에 얹힘」 「싹」를 나타낸다.문학적인아어의 문맥등에서는 이 용법으로 이용된다.

고전에 있어서의 「모에」의 사용 사례
  • 돌아는 타루미 위의 새싹 나온 고사리의모에출봄이 되어에 찰지도(시키 황태자, 「만엽집」)
  • 봄오면 범의귀초하에게만모에출연을( 「 신칙선 와카집」연의 부)
  • 카스가노아래모에건너는 풀 위에 따르지 않고 봄의 는 눈(근원 쿠니노부, 「백명 뛰어난 시가」)
  • 봄비에모에해 버드나무나 매화의 꽃 함께 뒤지지 않는 상의 물건일지도(오오토모노 후미모치)

「모에 출」, 「모에 선다」, 「모에 건넌다」, 「와카쿠사 모에」등의 파생 표현도 있다.각각의 의미는 「식물이 초목이 싹튼다」, 「초목의 싹이 일제히 나온다」, 「일면에 싹이 나온다」이다.

연두빛색(도 있어라, 모에총색이라고도 쓴다)으로 불리는 색은, 총(파)의 싹이 나왔을 때로 보여지는 박(와)과의 중간색을 가리킨다.좋은가 있으면 얇은 초록에 가까운 색이다.

인명에도 「모에」의 글자가 이용되는 일이 있지만, 이 경우의 의미는 이 고전적 용법으로서의 「모에」여, 현대적인 슬랭으로서의 「모에」의 의미는 아니다.(단,오타쿠향해의 애니메이션이나 게임등의 등장 인물의 경우는 예외로 한다)

덧붙여 현대 일본어에서는 아어를 제외하고, 이러한 용법은 사용되지 않는다.

[편집] 「모에」의 통어론·형태론

여기에서는, 「모에」의 현대적 용법에 있어서의 구문·활용을,통어론·형태론(을)를 밟으면서 해설한다.

「모에」는 고어의 용법으로부터 추측해 본래는동사어간에서 만났지만, 현재는 용법이 확장해,명사(이)라고 해도 보통으로 이용되고 있다.한층 더형용동사어간(이)나감동사(이)라고 해도 이용되는 일도 자주 있다.

「모에」를 동사로서 사용하는 경우,활용(은)는 아행하일단 활용되어, 원래의 일본어에 존재하는 「모에 」( 「싹튼다」의 뜻)이라고 하는 동사와 동일하다.다만, 싹트는 것 뜻의 「모에 」는 자동사이며, 아래와 같은 타동사적 용법은 있을 수 없다.

동사 「모에 」의 의미는, 문맥에 의해서 미묘하게 변화한다.이하의 예문에 대하고, 「A」(을)를 「 나, 저희들, 그」등의인칭(주체), 「B」(을)를 그 대상(객체)(으)로 하는 경우, 이하와 같은 형태로 기능한다고 생각할 수 있다.

  • 「A하B에 모에 」의 경우
    • 「A하B에 모에를 느낀다」라고 하는 의미의타동사(목적어(을)를 가지는 동사)된다
  • 「B(은)는(A에 있어서) 모에 」의 경우
    • 「B(은)는 모에를 느끼게 한다」라고 하는 의미의자동사(목적어를 가지지 않는 동사)된다

전자와 후자에서는, 명사화했을 경우의 의미도 다르다.

  • 타동사의 「모에 」를 명사화한 「모에」의 경우
    • 「모에 라고 하는 감정」을 가리킨 명사가 된다
  • 자동사의 「모에 」를 명사화한 「모에」의 경우
    • 「모에 대상」을 가리킨 명사가 된다

다만, 특정의 객체( 「무엇에 모에 의 것인지?」라고 하는 목적어)나 주체( 「누구에게 있어서 모에 의 것인지?」라고 한다수식어)(을)를 분명히 하지 않는 용법도 많아, 「모에 」(이)라고 하는 개념 자체를 자립화한 것으로서 취급하는 경향도 볼 수 있다.이것은, 「운다/눈물이 나온다」나 「웃는다/웃을 수 있다」등의정동(을)를 나타내는 동사가, 목적어나 수식어의 유무를 묻지 않는 것에 유사한다.

또한, 일본어의 상으로서주어(은)는 생략 되기 쉽상이어, 타동사와 자동사의 구별을 애매하게 한 채로 이용하는 케이스도 많다.서적 타이틀 등( 「」 등)으로 다용되는 「모에 」는, 특히 그러한 용례의 하나이다.

[편집] 「모에」의 의미론·어용론

여기에서는, 「모에」의 현대적 용법에 있어서의 어의·용법을,의미론·어용론(을)를 밟으면서 해설한다.

「모에」란, 사랑이다.

「모에」는, 여러가지 대상에 대해서 향하는 여러가지 감정을 나타내는 것과 동시에, 그것들을 총칭하는 용어이다.

여러가지 대상과 여러가지 감정의 전형예에는, 이하의 각각을 대표로 해 들 수 있다.

다만 상기의 설명으로 모든 용법을 요약하는 것은 어렵고, 말하는 사람 각각의 부록 해석에 의해서, 다양한 의도·의미로의 사용법을 하시는 경향이 있는 용어이다.(문맥에 따라서 의미가 다른 감정을 나타낸 말의 예로서는,사랑스러움(감정의 일람) 등을 참조)

구체적으로는, 그 대상은 「가공의 캐릭터」에 한정하지 않고, 배우 등 실재의 인물이거나 사람 이외의 동물이나 무생물, 무형의 개념(음악등 ) 등 다양성이 풍부한다.또, 주체적으로 느낀다감정의 내용은, 억지로 일반적인 말로 바꾸어 말한다면 「무언가에 매력을 느끼는 것」이나 「매력을 느끼는 것으로 흥분하는 것」 등이라고도 설명할 수 있어 매료되었을 때의 기분이나, 그 때의 쾌야 등이 넓게 포함된다고 생각된다.

상기와 같이 「매력을 느끼는 것」이라고 하는, 일반적이고 넓은 의미에서도 이용되지만, 그 용례가 「가공의 캐릭터에의 연애 감정」으로 대표(집약)되는 것도 많기 때문에,픽션집합으로세크슈아리티집합의 이미지가 담겨지기 쉽다는, 일면도 존재한다.

예를 들면, 실재의 존재에 대해서 이용했다고 해도, 대상이 마치 가공의 존재인 것 같이 우상화해 취급하는 경향이 있어, 또 동성에 대해서 이용할 때도, 단순한 호의를 나타낼 뿐만 아니라, (농담도 교 글자네라고) 유사 동성애적인 뉘앙스가가미되는 케이스도 잘 보여진다.일본어로 「좋아」 「사랑하고 있다」 등이라고 입에 대면, 연애 감정을 연상시키는(그러한 말이, 고백의 장면에서 이용되는 것이 많기 때문에) 것과 닮은 것 같은 경향이다.

일반어로서의 「매력을 느끼는 것」이라고, 오타쿠 용어인 「모에」의 사이에 있는 섬세한 차이로서는, 「모에」가 속어(은어)이기 때문에 「이 용어의 의미를 푸는 사람에게만 말을 전하자」라고 한다, 말의지향성(을)를 밴다고 하는 요소가 있어, 또 오타쿠가 이용한다고 여겨지는 말인 이상, 그 말하는 사람은 어떤 종류의 「오타쿠 같음」을 주위에 느끼게 하기 쉽다는, 점도 생각할 수 있다.

의미적으로는귀엽다에도 가깝지만, 예를 들어 남성이나, 연예인이 아닌 여성이나, 아이 등에게 대해 「귀엽다」와 같은 감각으로 「모에」를 사용하는 것은 비상식적이다고 하는 인식이 있다.전술한 것처럼, 「우상화」나 「성」의 뉘앙스를 주위에 느끼게 할 우려가 있어, 일반적으로 여성 에 대해서만 적응되는 언어이기 위해라고 생각된다.

그러나, 오타쿠등의 한정된 층 밖에 사용하지 않는다고 하는 이미지가 있기 때문에인가, 모멸적인 상표로서 기능하는 케이스도 있다.예를 들면 오타쿠 혐오나, 오타쿠 배싱의 경향이 있는 사람이 편견에 의해서 「모에」를 사용하는 경우, 촌티 있어, 근암, 여성이면 모습개, 라고 하는 의미로도 된다.또,성인 게임의 광고등에서는 모에라는 말이 빈번히 다용되어 미디어 만이 아니고 오타쿠 문화에서도 그렇게 말한 의도로 사용되기도 하기 위해, 성적으로 노골적인 「성적 매력 노선」을 연상시키는 표현을 가리켜서 사용되는 것도 드물지 않고, 사실, 「모에」의 실태에 대해 론 장에서는, 성적인 흥분을 개최하는 것이나,fetishism(페티시즘)(와)과의 근사내지 차이를 기술되는 것도 많아, 이러한 해석을 둘러싸 아직도 논의가 계속 되고 있다.

원래, 남성에 의한 사용예가 주지만 , 현재는 남녀 묻지 않고 이용한다유니섹스말로서 정착하고 있다.실제, 말하는 사람과 동성의 캐릭터에 대해서 이용할 뿐만 아니라, 성별 (와)는 관계없는 것으로, 캐릭터의 부분적인 특징(용모나 성격등)이나, 캐릭터에 관련되는 스토리나 시추에이션,커플링등의 제요소를 향해서 이용하는 케이스까지 여러가지 사용예가 있다.그러한 적용 범위는 넓고 다채롭지만, 그 기호에는 일정한 패턴을 발견할 수 있다고 하는 견해도 있다(자세한 것은모에 속성(을)를 참조).

「감정」을 나타내는 말은 아니고 「대상 그 자체」나 「장르(문화, 업계 등)」를 가리키는 대명사로서 「모에」를 이용하는 경우도 있어, 「이것은 「모에」이지요?」라고 한 것처럼, 일종의상표첩로서 기능하기도 한다.그러나, 그 상표첩는 발언자의 선입관에 좌우되기 쉽고, 의미는 일정하지 않는다.또,상기에 있어서의 「자동사로서의 모에 」를 명사화한 것 같은 용법도 있을 수 있다(그 경우는, 말하는 사람에게 있어서 「매력을 느끼게 하는 것」을 의미하는 말이 된다).

또, 일반매스컴(혹은 특정의 저명인등)(이)가 선도하는 형태로 「모에」라고 하는 말이 이용되는 것에 대해, 「선입관이나 오해를 넓히는 것」으로서 저항을 기억하는 사람도 많다고 생각되지만, 그것을 「오용」이라고 정리하는 것이 아니라, 그러한 용법도 시야에 넣은 다음, 의미론을 고려해야 하는 것이 현상이다고도 말할 수 있다.

기술과 같이, 「모에」의 용법은 「감정을 나타내는 명사」와「감정을 재촉하는 대상을 나타내는 명사」와「모에에 관련되는 문화 그 자체를 가리킨 대명사」의 3종류로 크게 나눌 수 있다.이 분별을 「귀엽다」라고 하는 단어로 비유한다면, 「귀엽다고 느끼는 감정」과「귀여운 것」과「귀여움에 관련되는 문화」를 각각 「귀엽다」의 한마디로 끝내고 있는 것도 동연이라고 하는 것이다( 「귀엽다」는 형용사 혹은 감탄사이며, 감정이나 대상을 나타내는 「명사」는 아니다는, 점에 주의).

「모에」라고 하는 용어가 퍼지고 있었을 무렵의 「모에」가 나타내는 내용은, 대체로 애니메이션·만화·게임등의 캐릭터에 적용 범위를 한정하게 하고 있었다.무엇보다, 속어이기 때문에 결정이 있던 것은 아니고, 우연히 캐릭터에 「모에」를 느끼는 것이 많았던 것 뿐이라고도 해석할 수 있다.그러나, 근년은 사용자의 증가에 수반해 그 적용 범위는 확대해, 그 의미나 해석도 분야나 문화의 틀림에 따라 계속 변용하고 있다.

특히1990연대 말기부터2000연대 초기에 걸쳐성인 게임등을 중심으로 미디어 믹스적 판매 전략(미디어 전략)에 의해서모에 그림(이)나모에 속성등의 개념이 주목을 끌게 된다.그 후,모에 요소(이)나 「데이타베이스」소비라고 하는 용어를 조어 하는 형태로,히가시 히로키의 저작 「동물화하는 포스트모던 오타쿠로부터 본 일본 사회」(2001해)로 명문화된다.

또,아이돌오타쿠를 중심으로 해 실재의 아이돌(특히로리타 아이돌)에 대한 사용도 눈에 띄게 되어, 또, 기계·현상, 또 학문·음식등 여러가지 대상에 대해서도 「모에」라고 하는 용어가 사용되게 되었다.한편으로 「모에」를 혐오·거절하는 사람들(모에 포비아)의 사이에 「모에=성적으로 저속한 것」이라고 하는 편견이 퍼져, 오타쿠의 탄압이나 비판의 구실에 이용된 케이스도 있었다.

현재, 이른바 「모에 그림」의 작품, 혹은 같은 도안으로 그려진다할렘적인 작품을 중심으로 「모에 만화」나 「모에 계」, 「모에 캐릭터」등으로서 기호화 되게 되어, 또, 마케팅 전략등에서도 특정의 작품이나 캐릭터등을 「모에」라고 억지로 묶어 과잉인 선전을 반복하는 경향에 있다.이것들에 대한 저항·위화감등에서, 그 종의 작품등을 좋아하지 않는 유저로부터 모멸·혐오되고 있어, 똑같이 「모에 계」작품을 즐기고 있던 유저의 일부도 혐오감을 나타내, 경원하게 되는 「모에 떨어져」의 경향도 강해지고 있다.본래 「모에」란 작품이나 기호등에 의해서 명확화되는 것도 아니면, 다른 사람으로부터 강제당하는 것도 아니고,유저 각각이 작품이나 인물등에 대해서 찾아내는, 일종의 「감정」이나 「개인의 기호」이다이렇게 말할 수 있다.만일(등장 인물의 묘사 등에 의해서) 「모에 만화」라고 분류되고 있는 작품이어도, 개그나 코메디이거나 반대로 진지함인 연애이거나 등 , 다방면에 걸치고 있기 때문에 장르는 특정되지 않고, 마케팅 전략에 대해서도, 작품의 시나리오보다 캐릭터에 의존하고 있는 것이 많은 것이 현상이다.그러므로에, 기호화한 「모에」의 상표나 마케팅 전략 등에 유혹해지는 일 없이, 그 작품 본래의 장르로 평가해, 개인의 기호로 「모에」를 즐기는 유저도 적지 않다.

이와 같이 인식·해석·사용법에 대해 현저한 개체차이가 있어, 적용 범위가 광범·다방면에 걸치기 위해, 「모에」의 명확한 정의를 이끄는 것은 곤란하다.

[편집] 「모에」의 성립·보급

「모에」의 현대적 용법의 성립·보급에 대해서는 제설 있어, 그 기원이나 성립의 과정은 특정에는 이르지 않았다.

이것은, 「모에」가 당시의 넷(PC 통신) 상의 커뮤니티, 또는 그것들과 구성 인원의 대부분이 공통되는 주변 커뮤니티에서 발생했다고 생각할 수 있는 용어·용법인 것부터, 객관적인 근거나 물증의 제시가 곤란하고, 또 성립의 과정과 보급에 이르는 계기를 분리하지 않고, 다수의 논자가 「개인적으로 지지하는 작품이나 커뮤니티에 관련되는 설」을 기원이나 어원등으로 해서 주장해 왔기 때문에, 결과적으로 다수의 설이 난립하게 되어, 이 혼란을 보다 복잡하고 귀찮은 것으로 하고 있는 일도 확실하다.

「모에」의 기원에 관한 주요한 설은 대체로1980연대1990연대초두무렵에 집약되는 것부터, 성립 시기는 이 전후라고 추측되고 있다.

[편집] 발생·성립에 관한 설

「모에」의 현대적 용법의 발생·성립에 관한 설은, 현재로서는, 기존의 은어를 계승한 후로 발전했다고 하는 「계승설」이라고, 완전히 신규에 발생했다고 하는 「신규 발생설」의2개로 대별되어 계승설은 한층 더 「오변환설」과「의도적인 오용설」로 나누어져 있지만, 이러한 설이 혼재하고 있는 설·주장도 많아, 이 분류 방법 그 자체에 대한 의문도 제시되고 있다.

  • 계승설(동음 이의어 「불타」로부터 변화했다고 하는 설)
    • 1980연대로부터 오타쿠 계 커뮤니티에서 사용되고 있던, 지지나 심취, 집착등을 의미하는 은어 「불타 불타」(이)가 어떠한 요인에 의해서 동음의 「모에 모에」라고 표기되게 되어, 후에 단축되어 「모에」로서 성립했다고 하는 설.「모에 모에」와「불타 불타」는 그 발음과 성립 당초의 의미가 통 질질 끈다고 하는 지적이 있어, 실제로 「모에 모에」라고 표기되고 있었던 시기에는 「불타 불타」라고 그 용법·의미에 대해도 특히 구별되지 않고 혼용되고 있던 이행 기간의 존재도 지적되어 오변환설 등 이것을 상황적으로 보강하는 방증등이 존재하는 것부터, 단정은 어렵지만 대략에서는 일정한 설득력을 가지는 것으로 여겨진다.
      • 반론:당설을 지지하는 주장의 대부분은 체험담에 의존하고 있기 때문에, 물증이 부족한 점이 지적되고 있다.또, 「신규 발생설」로서 주장되고 있는 설과 충돌하는 점을 가지고 반증으로 하는 주장도 있다.
  • 계승설-오변환설
    • 「모에」와「불타」(은)는 동음 이의어이기 위해, PC나 워드프로세서등에서 한자로 변환할 때에 「불타」라고 변환 해야할 때 가 오변환에 의해서 「모에」가 되어 버리는 일이 있어, 기존의 은어 「불타」 「불타 불타」가 오변환에 의해서 「모에」 「모에 모에」라고 표기되고 그것이 받아 수용할 수 있어 성립했다고 하는 설.
    • 실제로,1980연대 후반부터1990연대 전반무렵에 걸친MS-DOS전성 시대, 읽기 「타」의 제일 변환 후보가 「모에」가 되는 한자 변환 소프트(FEP)(이)가 존재했다고 하는 지적도 있어, 동시 다발적으로 오변환이 발생하고 있던 가능성을 시사하고 있다.
      • 반론:당설에 대해서는, 진짜 「인위적 미스」가 동시 다발적으로 발생할 가능성은 전무에 가까운 일도 지적되고 있는 것부터, 은어 「불타 불타」의 표기를 「모에 모에」라고 한 계기를 오변환등의 부작위적인 우연히 거것은 아니고 「의도적인 오용」이나, 「신규 발생설」로서 특정의 작품·작자등을 시원으로 하는 주장·반론등이 제시되고 있다.
  • 계승설-의도적인 오용설
    • 슬랭 「불타」의 「모에」에의 치환을, PC나 워드프로세서의 오변환등의 우연히 요구하는 것이 아니고, 타 멋부려등의 감각으로 의도적으로 실시한 것 하는 설.인위적 미스에 가까운 「오변환설」이란 달라, “의도적에 행해진”것에 의해 동시 다발적으로 발생한 건에 대해서도 어느 정도의 설득력은 있지만, 때때로 특정의 개인이나 커뮤니티, 작품등을 어원으로서 주장하는 문맥과 혼동 하고 취해 들 수 있는 것도 많다.
      • 반론:의도적인 오용을 실시했다고 하는 각각의 주장동안에서 서로 성립시켰다고 하는 장소나 말하는 사람이 일치하지 않고, 수습을 볼 수 없는 점으로 신빙성에 의문이 제시되고 있다.또 특정의 커뮤니티나 작품·개인등을 시원으로 하는 주장의 상당수는 현재 넓게 인지되기에 이른 은어 「모에」를 「신규 발생설」로서 특정의 루트와 관련 지으려고 하는 자세로부터, 주장자나 지지자의 이해나 자의성을 지적해, 그 신빙성을 의문시하는 소리도 있다.
  • 신규 발생설
    • 본래의 「모에 」(이)라고 하는 단어로부터, 초목의 맹아 등에 비유해 주로 미성숙인 대상을 지정해 형용하는, 신규의 은어로서 성립했다고 하는 설.특정의 커뮤니티나 그 운영자를 시원으로 하는(대체로 그 커뮤니티의 참가자나 운영자 당사자, 또는 그 주변의) 주장자, 특정의 만화나 애니메이션 작품 등에 촉발 되어 신규에 성립했다고 하는 주장등이 많다.
      • 반론:신규 발생설로 분류되는 주장동안조차도, 기원으로 하는 작품이나 주장자, 성립 시기 등에 서로 일치나 수습을 보지 못하고, 그 중에는 유언비어·가짜 정보등도 많이 존재해, 커뮤니티(BBS(이)나 대화방등 )의 관리·운영자나 관계자등이 스스로의 선전이나 개인적 욕구를 위해서"기원설"(을)를 날조 한 예도 많은 것으로부터, 주장자의 이해나 자의성 뿐만이 아니라, 신규 발생설 그 자체의 신빙성에 대한 의문도 제시되고 있다.또, 「계승설」등의 존재로부터도, 적어도 상황적으로 이러한 주장은 현실을 반영한 것은 아니라고 하는 지적도 있다.

[편집] 전파·보급에 관한 설

「모에」의 현대적 용법의 전파·보급에 관한 설은, 정보·통신 매체 마다 다음의4개로 나누어져 있다.

  • PC 통신설
    • 1980연대말1990년경에, 당시는 오로지 매니아와 전문가의 도구였다PC 통신의BBS(이)나 채팅의 장소등에서 성립했다고 하는 설.
    • 이용자의 절대수를 반영해 대기업의 상용BBS(을)를 발상으로 하는 주장자가 적지 않은 한편, 복수의 풀뿌리BBS(을)를 발상으로 하는 주장에 있어서의 기원이 약간 선행한다고 하는 경향이 있어, 몇개의 첨예적인 풀뿌리BBS그리고 성립·보급한 후에 대기업의 상용BBS에 반입되어 본격적으로 보급을 개시 한 것이 아닐까라고 하는 견해가 대체로 타당으로 여겨진다.
    • 일부에는, 특정의 회의실이나 소규모의 풀뿌리BBS, 특정의 말하는 사람등을 「모에」의 기원·개조이다고 하는 주장자 및 설도 존재한다.
      • 반론:어느 주장도 「의도적인 오용설」 「오변환설」등의 일종으로서 평가하면, 이러한 이용자의 사이에 표기의 오용등이 동시 다발적으로 행해지고 있던 가능성이 시사되게 되어, 단지 그러한 우리 최고의 기록을 가지고 시원과 분류하는 등이라고 하는 판단도 곤란이라고 할 수 있다.또 PC 통신의 기록(로그)에 있어서의 사용예도 단지 사용의 흔적의 기록에 지나지 않고, 「모에」라고 하는 용법 그 자체가 외부로부터 반입된 가능성을 지적하는 주장도 있어, PC 통신을 발상으로 하는 설에 대하고, 단지 현시점에서 가장 낡게까지 거슬러 올라가는 것의 가능한 기록을 가진다고 여겨지는 매체가 PC 통신인 것에 지나지 않는다, 로 하는 견해도 있다.
  • 잡지의 투고란설
    • 독자 투고 기획을 주체로 하는 투고잡지, 혹은 월간지·주간지등의 독자 투고란등을 발상으로 하는 설.일부에는 특정의 잡지나 투고자, 작품등을 지정하고 발상으로 하는 주장도 있다.
      • 반론:본설의 주장에 있어서의 성립 시기는 PC 통신설보다 대체로 반년 일년 이상이나 늦기 때문에, 어원 성립이 증거로 한 설득력은 얇다고 하지 않을 수 없다고 하는 지적이 있다.기원으로 하는 것보다도, 그것들이 보급하는 가운데 인쇄 매체상에서 확인된 최고의 예라고 파악하는 것이 적절하다고 생각할 수 있다.
  • 게임센터등의 잡기장설
    • 1980연대말1990년경에, 당시 게이머 사이의 교류가 활발함 도쿄도내의 일부의 게임센터등에 설치되어 있던 커뮤니케이션 노트(잡기장) 위에서, 비디오 게임이나 만화·애니메이션의 캐릭터등을 대상으로 「불타 불타」로부터 바꾼 슬랭으로서 사용되고 있었다고 하는 설.
      • 반론:본설의 근거가 되는 당시의 노트는 그 대부분이 흩어 없어짐 해, 정리나 체계화는 이미 불가능으로 여겨지는 점을 가지고, 신빙성에 의문을 제시하는 지적이 있다.
  • 철도역의 게시판설
    • JR중앙선스이도우바시역의 상행선 홈에 존재하는 「들 구가나무 보드」, 혹은JR야마노테선요요기역의 야마노테선 안쪽을 도는 노선 홈 선두 부근에1990연대 중순까지 존재하고 있던 같은 메세지 보드상에서,1989년90년경에 발생·성립했다고 하는 설.이러한 게시판은, 역측의 후의에 의해서 구내의 선전 포스터의 게시 스페이스에 모조지나 뒤집은 폐기 포스터등을 붙여서 충당되고 있던 것으로, 각종 잡지등에의 단골 투고자(엽서 직공)(이)나동인지작가등의 대부분이 다니는 각종 학교나 예비학교가 집중하고 있던 요요기역이나 차의 수역등에서 하차내지는 동역을 통과하는 오타쿠 층을 중심으로 어느 정도의 존재감을 발휘해,1980연대에는 자주 젊은이의 만화가나 애니메이터등이 방문해 그려 가기도 했다.
      • 반론:상기 잡기장설과 같게, 물증의 제시가 곤란한 점을 가지고 신빙성에 대한 의문이 제시되고 있다.이러한 게시판은, 기본적으로 당일 저녁때에는 벗겨져 폐기되고 있었기 때문에, 나날의 「성과」를 매일저녁각 마다(철거 직전)에 사진에 촬영해 기록하고 있던 이용자도 약간 존재하고는 있었지만, 그것들은 개인적인 현지조사에 의하는 것이어, 따라서 망라적인 자료는 존재하지 않고, 부분적인 자료에 대해서도 그 대부분이 흩어 없어짐 하고 있는 점등을 들 수 있다.
      • 잡기장설이나 게시판설은, 이용자의 상당수는 병행해 월간지·주간지등의 독자 코너 등에 투고해, 안에는“독자 코너”의 단골이 된 독자(참가자)도 적지 않은데다가, PC오변환설등과는 달라, 거의 모두에 대해 「인간의 손으로 직접 쓰여진 것=의도적인 오자」인 것부터도, 이미 기원의 분류는 곤란이라고 하는 것이 진상이다.또 이러한 기록상으로 확인될 수 있는 최고의 사용예에 대해서도, 오변환설등을 평가해도 그 존재만을 가지고 시원과 분류하는 것은 곤란하고, 분명하게 이 시점에서 성립했다고 판단될 수 있는 기록에 대해서는, 현시점에서도 공식·비공식 묻지 않고 해당하는 기록의 존재를 확인 되어 있지 않다.

[편집] 특정의 작품·캐릭터를 기원으로 하는 설

전술의 제설외, 특정의 작품·캐릭터를 기원으로 하는 설도 있다.

  • 「공룡 혹성」모에설
    • 1993해에NHK교육 TV프로 「천재훈」의 범위내에서 방영되었다SF애니메이션작품 「공룡 혹성」의 히로인 「모에」를 어원으로 하는(혹은 모에의 이름에 연관되어 기존의 「불타」를 바꾸어 「모에」의 글자를 맞혔다고 한다) 설.오타쿠 평론가의오카다두 츠카사 남편(은)는, 스스로의 저서에 대해 당설을 마사시로서 소개하고 있어, 이것을 가지고 문헌 자료로서의 정당성을 지적, 지지하는 주장도 있다.또, 산세이도 발행의 사전 「슈퍼 다이지림」( 「다이지림」의 전자판)에서도 이 설을 어원으로서 소개하고 있다.(다만, 여기에서도 「제설 있다」라고 이치가 있다.)
      • 반론:동시대의 PC 통신을 경험해 온 세대부터는, 공룡 혹성의 방영 이전부터 「모에」 「모에 모에」가 사용되고 있었다고 하는 지적도 있어, 「모에」성립의 계기나 어원으로 하는 주장은 현실을 반영한 설이라고는 말하기 어렵다고 하는 견해도 있다.그 근거를 「(개인적으로) 보존한 PC 통신의 로그」 등에 요구하는 유저가 많은 한편, 루트라고 단정하는 것은 곤란이라고 해도, 「공룡 혹성」이 「모에」를 보급시키는 계기의 하나가 된 가능성을 지적하는 소리도 있다.또한 「공룡 혹성」의 스토리의 기본 설정을 담당했다카네코 류이치씨에 의하면, 「공룡 혹성」의 히로인의 풀네임은 초기설정 단계에서는 「유우키 모에」였다(애니메이션 본편에서는 풀네임은 나오지 않는다).카네코씨는, 오카다두 츠카사부씨가 자기 저서 속에서 실재의 여류 작가·사기사와맹(사기 늪·)씨의 이름과 공룡 혹성의 히로인의 이름을 혼동 있어, 게다가 사기사와씨아래의 이름을 「타」라고 오독한 점을 지적한 데다가, 「따라서, 이 통설은 이중의 의미로 잘못이다」(「알려지지 않은 일본의 공룡 문화」p.125)(와)과 「공룡 혹성」모에설을 부정하고 있다.
  • 「세일러 문」토맹반딧불설
    • 만화·애니메이션 「미소녀 전사 세일러 문」(타케우치 나오코작)의캐릭터토맹(와도 ) 반딧불」(을)를 어원으로 하는 설.「토맹반딧불에 불타 불타」가 바꾸어 「토맹반딧불에 모에 모에」 등이 되어, 그것이 후에 「00모에」라고 일반화되어 보급 사제로 한다.또, 토맹반딧불은 일부의 팬의 사이에 「토맹(와도 )」이라고 하는 애칭으로 불리고 있었다고 하는 주장도 있어, 이것이 「모에―」(으)로 변했다고 하는 주장도 있다.정신과 의사의사이토환도 이 설을 마사시로서 소개하고 있어, 이것을 근거로서 문헌 자료로서의 정당성을 지지하는 주장도 있다.
      • 반론:세일러 문이라고 하는 일련의 작품의 연재 및TV방영의 개시시기는 상기의 공룡 혹성보다 선행하지만, 시계열순서에 검증하면, 작중에 있어서의 토맹반딧불의 등장은1994해의 제3기 「S」시리즈로부터여, 상기 공룡 혹성의 방영 개시(캐릭터 「모에」의 등장)보다 일년 늦는 점이 지적되고 있다.또 「모에」와「맹」의 표기의 차이로부터, 토맹반딧불을 어원으로 한다면, 그 성립 과정에 대해 「맹네(맹네맹네)」라고 하는 표기가 적어도 「모에」나 「불타」라고 병기내지 혼용되는 시기의 존재를 생각할 수 있지만, 이것이 눈에 띄지 않는 점을 가져 계통 발생적으로 부자연스럽다라고 하는 지적도 있다.이 때문에, 토맹반딧불을 어원으로 하는 주장도 공룡 혹성설과 같게, 현실을 반영한 것은 아니라고 하는 주장이 있는 한편, 세일러 문은 동시대의TV애니메이션으로서는 가장 지명도의 높은 작품의 하나인 것부터, 이미 성립하고 있던 「모에」라고 하는 은어를 세일러 문을 논하는 오타쿠들의 사이에 넓게 인지시켜, 보급시키는 계기의 하나가 된(그들의 주관에 대해 「모에」를 이용한 최초의 작품이 세일러 문에서 만난) 가능성은 생각할 수 있다고 하는 재반론도 볼 수 있다.
  • 「태양에 스매쉬!」타카츠 모에설
    • 잡지 「(안)중 좋아」(으)로 연재되고 있던 만화 「태양에 스매쉬!」(걸음 해작)의 주인공 「타카츠 모에」의 열광적인 팬이PC 통신의 회의실이나 게시판등에서 「모에불타 불타」라고 주장하고 있던 것이 「모에 모에」가 되었다고 하는 설.어의에는 타카츠 모에에 대한 감정이 포함된다고 여겨진다.
      • 반론:주장자의 절대수가 적은 것으로부터 어원에 관련되는 화제 중(안)에서 취급되는 빈도도 드물고, 주요한 설이라고는 말하기 어려운 점등이 지적되고 있다.또 시계열상의 검증에 대해서도 의문이 지적되고 있다.

[편집] 「모에」의 사회 현상화

인지도·이용 상황

2004년, 「전차남」(이)가 히트 해아키바계문화가 주목을 끈다.2004해에는 「메이드·코스프레」 「아키바계」 「모에」 「전차남」이유캐 유행어 대상에 노미네이트 되어2005년에는 유캐 유행어 대상의 상위10작품으로 선택되었다.이 시기부터, 전제의 「메이드」나 「전차남」 등에 대표된다아키바계문화의 대명사로서 넓게 인식되게 된다.

TBS텔레비전계 「임금님의 브랜치」 「모에 특집」이나 요미우리 신문석간·매월 최종 금요일 게재 「OTAKU일본」 등, 텔레비전·신문등에서도 소개되고 있다.

사단법인 컴퓨터 엔터테인먼트 협회(CESA)(은)는2006년4월24일, 일반소비자를 대상으로 한 「2006년CESA일반 생활자 조사보고서」를 발간했다.「모에」의 인지도·이용 상황에 대해서는, 전국의379나이의1103사람을 대상으로 해, 모에에 관한 조사를 실시했다.CESA에 있어서의 모에 정의는 「만화·애니메이션·게임의 등장 인물(캐릭터) 등에게 애정을 안는 것」이라고 여겨진다.이 정의로 인지도를 측정해 보았는데 남녀 성별 평균의 인지도는 남성548인중66.4%, 여성555인중65.6%에서 만났다.「잘 알고 있어 스스로도 사용하고 있다」라고 대답한 것은 남성의 경우2024나이의8.9%, 여성의 경우1519나이의12.1%하지만 최고였다.

경제적 가치에의 주목

빈은종합 연구소(요코하마 은행그룹)의 조사에 의하면,2003연도의 코믹·게임·영상등의 「모에」관련 상품의 시장규모는888억엔에 이르렀다.또, 지역 부흥의PR(이)라고 해도 이용되게 된 케이스도 있다.그러나, 「모에 시장은 어디까지나 오타쿠 향해라.오타쿠가 증가하지 않는 한 성장은 없고, 수년으로 수배, 라고 하는 성장하지는 않는다.10사람에게1사람이 오타쿠가 되는 시대는 오지 않을 것이다」라고 하는 부정적 분석도 있어, 모에 시장이 더 이상은 성장하지 않는다고 여겨지고 있다.

[편집] 쇠약해져

쇠약해져(쇠약해져)(은)는 「모에」의대의어(으)로서 사용되는 말.

  • 의도적으로 「모에」를 부추기려고 하는 노골적인 연출·행동 또는 대상
  • 애니메이션 작품등에서 「모에」를 중요한 요소로 하고 있는 작품인 것에도 불구하고, 그 「모에」의 대상이 되는 인물의 표현이 파탄하고 있는 등, 완성도가 낮고, 감상에 견딜 수 없는 상태

이러한 상태에 대해서, 「모에」에 해당하는 감정이 솟지 않고, 흥 깨어 해 버린다고 하는 의미로, 인터넷상등에서 이용된다.그러나 고의로에 「모에」라고 대치하는 사용예는 그만큼 많지 않고, 원래 대의어로서 인식할지 어떨지는 사람에 의한다고 말할 수 있다.

또, 일부에는 「모에」의대의어(으)로서 동음 이의어 「불타」(을)를 평가하는 사람도 있지만, 대의어라는 말의 의미를 생각했을 경우, 이것은 오용이라고 할 수 있다.

[편집] 관련 항목

「모에」로 시작되는 항목
「모에」를 포함한 항목
그 외

[편집] 외부 링크

by 안드로이드 | 2008/03/07 18:24 | 잡담 | 트랙백 | 덧글(0)

구글이 만약 미래 로봇사업에 진출한다면?


- 로봇시장의 지배적인 권력 남용 가능성

- 1개이상의 로봇공학 회사 인수

- 몇가지 관련 이벤트 시행(공학에 관심 많은 기업)

- 구글 오프라인 홍보에 활용(점유율 문제에도 TV CF 미활용)

-로봇의 구글어스 연동과 자체 연산을 통한 지역검색 서비스 활용

- 오프라인 기반 구글 광고
 
- 지역,장소기반 구글 스폰서 확대

- 유무선 연계 서비스의 일환으로 활용

- 공공장소 기반 검색 인터페이스 강화

- 로봇 보급 확대에 가담

- 로봇 OS 및 애플리케이션 개발에 가담, 또는 독점

- 로봇공학 관련 타사 중소,대기업의 제품에 최적화된 검색환경기반 조성

- 크롤링한 DB 기반의 텍스트 검색결과 블랜딩에서 탈피한 새로운 검색엔진 개발(ex: 추상적 검색 가능)

- 페이지랭크 알고리즘을 기반으로 한 언어DB 활용으로 자연언어처리 기술 개발

by 안드로이드 | 2008/03/02 13:03 | Google | 트랙백 | 덧글(0)

투하트2 어나더데이 간략한 소감 (To Heart2 ~Another Days~)



네타 가능성을 없애기 위해 최대한 간단하게 소감을 말한다면,

내용이 풍부한, 그런 게임이었다고 생각한다.


특히 투하트2에 메이드로봇을 등장시킬 것이냐 말것이냐, 이것으로 한때 고민도 했었다지만

두 메이드로봇은 어나더데이에 당당히 등장해서 좋은 모습들을 보여주었다.


한편 한 배경에서는 HMX-12와 HMX-13이 배경에 등장한다.

이것은 어나더데이 역시 외전격이 아니라, 당당히 투하트 시리즈의 일부라는 것을 보여주는 셈이다.


새로운 인터페이스에 관해서는, 무척 좋아졌다고 생각한다.

선택바 및 텍스트 뷰어창 부분이 상당히 간소화 되며 세련되어 졌다.


뺄 수 없는 요소이긴 하지만 왠지 H씬들이 조금 억지스러운 느낌을 받았다.

다행히 하루카등의 H씬이 없다는 것은 법적으로나, 작품상으로 다행이다.

by 안드로이드 | 2008/02/29 22:42 | WARE | 트랙백 | 덧글(0)

로봇이 감정을 지녀야 하는 이유.

로봇공학자들은 대부분 로봇의 감정의 탑재가 필요하지 않다고 말한다.

하지만 이 말의 근본적인 의미는 그들이 매우 한정된 산업용도로서 로봇을 사용하는 점과,

로봇은 감정을 탑재할 수 없는 존재에 가깝다는 것에서 나온다.

하지만 실질적인 용도로 볼 때도 감정을 지녀야 한다는 이유가 있다.

그것은 바로 실버로봇의 용도로서 이다.

예측한 미래에, 만일 실버센터를 로봇으로 운영한다면 값싼 비용으로 노인을 맞게 되어,

미래판 고려장이 형식이 바뀌어 작용하게 될 것이라고 한다.

그렇지만 그들의 존재는 미래판 고려장에 개입되는 것은 로봇이다.

로봇이 그저 딱딱한 기계라고 생각하는 것은 잘못된 생각이 아닌가?

로봇이 감정을 가지게 된다면 이 문제는 근본적으로 바뀌게 된다.

우리들이 감성 인터페이스라 부르는 기술을 실현하기 위해서 감정의 매커니즘이 탑재되어야 한다.

노인들은 사회로부터 소외 되었다. 이것은 그들의 무능력함 때문,

그들이 딱히 할 수 있는 폐품을 모으는 일도 몸이 약해지면 할 수 없게된다.

문제는 이 때 자식들이 가까이서 돌보아야 한다는 것은 현대에서 정답이 아니라는 점이다.

자식은 다만 비용을 부담해 주어야 할 존재들이다.

이것이 사회의 현실이고, 실버산업은 이들을 위해 새로운 것은 제공해야 한다.

그것이 바로 감정을 가진 실버로봇의 필요성이 부각되는 점이다.

로봇은 기계가 아니다. 필요한 것을 위해 산업적으로 제작되는 존재들일뿐,

감정을 가진 실버로봇이 있다면, 자식에게 느낀 애정을 다시 느낄수 있다면,

그들의 슬픔은 어느정도 해결되게 된다.

by 안드로이드 | 2008/02/19 11:20 | ANDROID | 트랙백 | 덧글(0)

Googloid

이하는 가칭 googloid에 대한 정보를 가상적으로 쓴 글입니다.

구글로이드란 실제로 존재하지는 않습니다.

구글로이드는 구글봇과 구글 안드로이드(폰)과의 작명의 중복성을 피하기 위한 가칭입니다.



1.구글로이드는 구글의 점유율을 높히기 위하여 홍보를 하는 로봇이다. - 구글은 그간 홍보를 하지 않고 사람들의 입소문으로 알려졌다. 하지만 입소문 마케팅에는 한계가 있었고, 구글이 TV CF를 하지 않는 것은 여전하다. 때문에 구글은 사람들에게 도움이나 정보를 주면서 구글이란 브랜드를 홍보 할 수 있도록 고안된 로봇이 구글로이드이다.

2.구글로이드는 공공장소에 배치된다. - 구글로이드는 역, 거리등의 공공장소에 배치되어, 구글어스 또는 구글맵과 연동된 기반의 정보를 제공해 준다. 이와 같은 서비스는 구글맵의 스트리트 뷰 이후의 견고한 기술력이라고 볼 수 있다.

3.구글로이드는 인간형이다. - 구글로이드는 구글이 로봇사업에 일부 투자를 했다는 점에서, 일면에 높은 기술력이 들어갔다. 사람들에게 조금 더 쉽게 다가가 사람들과의 인터렉션, 커뮤니케이션이 가능하도록 구글로이드는 인간형이다. 장소에 따라 커스터마이즈가 가능해 각 위치마다 다른 외형을 가지게 될 것이다.

4.구글로이드는 20% 타임제에서 탄생되었다. - 구글로이드는 한 구글러의 금요일 근무에서 탄생되었다. 이 구글러는 한국에서 만족할 수 없는 정도의 점유율을 가진 구글을 못마땅하게 여겨 오프라인을 타겟으로 한 홍보 마케팅을 이용할 것이라 기획/계획 하였다. 때마침 구글은 로봇사업의 투자와 일부 기술력을 가지고 있었고, 구글 본사 차원에서 이를 흥미있게 바라보아 승인한 뒤 적극적으로 움직일 것을 권고 하였다. 구글러는 이를 베타, 프로토의 형식으로 이용하기 위해 메트로와의 협의 후 지하철 역에 먼저 배치하였다.

5.구글로이드는 구글광고를 포함한다. - 구글로이드는 구글의 브랜드를 알리는데 주 목적이 있었다. 하지만 구글로이드가 구글을 홍보한다 해도 최대의 목적은 사람들이 구글 광고를 보게 하는 것이다. 구글 광고과 사람들에게 필요한 정보를 제공하면서, 그에 맞는 광고를 한다는 원이념대로 구글로이드는 배치된 장소의 주변 스폰서의 광고를 표시하는 것은 물론, 그 장소의 사람들의 성향을 판독하여 그에 맞는 광고를 하기도 한다. 예를 들어, 그 장소 주변에 자전거도로가 있고 구글로이드가 자전거를 들고 전동차 안으로 들어가는 사람을 보았다면 그 사람에게는 이미 자전거용품에 관한 광고를 표시했을 것이다.

6.구글로이드란 언캐니밸리를 회피하는 외형을 가진다. - 언캐니밸리란 외형 인간과 닮지 않으면 흥미가 없고, 인간과 닮았는데 인간이 아닌 듯한 외형을 인식하면 호감이 크게 떨어져 오히려 섬뜩함을 느끼고 두려움을 느끼게 되는 현상을 뜻한다. 구글로이드는 사람들에게 도움과 정보를 제공하면서 광고를 표시하며, 사람들이 먼저 다가올 수 있도록 100% 인간과 비슷한 외형을 가지진 않았다. 만약 구글로이드 대신 실제 아르바이트생을 이용했다면 사람들이 다가오긴 힘들었을 것이다. 일부에선 '사악해지지 말자'의 이념대로 사악해 보이지 않도록 제작했다는 속설도 들리고 있다.

7.구글로이드의 모티브 중 하나는 구글폰이다. - 구글로이드는 구글폰이 광고를 통해 단말을 무료로 제공할 수도 있다는 모티브로서 제작되었다. 이러한 모티브를 응용한다면 공공장소 배치 뿐만이 아니라, 사회로부터 소외된 노인,장애인은 물론 일부 심각한 우울증을 가진 정신적 환자에게도 유익한 광고를 제공하면서 무료로 제공할 수 있다.

8.구글로이드는 구글에게 매우 어울리는 존재이다. - 구글로이드는 MS,인텔과 같이 로봇 사업에 투자하는 다른 기업들과 달리 구글에게만 어울리는 로봇을 제작하기 위해 높은 로봇공학기술을 가진 많은 로봇기업들을 인수하였다. 어떤 기업이 로봇사업에 투자하고 또 소니와 혼다 같은 기업이 제작하더라도 구글로이드처럼 개성있는 로봇은 제작하기 힘들 것이다.

by 안드로이드 | 2008/02/18 09:13 | ANDROID | 트랙백 | 덧글(0)

스크래치에 대한 단상

제품을 쓰다 보면 생활기스, 즉 스크래치가 발생한다.

이런 스크래치들은 외관상의 매력을 떨어뜨리는 요소로 볼 수 있으나,

넓은 의미에서는 오래 쓴 제품에 나타는 피해갈 수 없는 장애요소이다.

유저가 정말 아껴주며 오래쓰는데, 그에 반비례하여 기스가 발생한다는 것은...


이런 기스를 해결하는 방법은 그저 하드 케이스를 덮어 씌우거나,

SF코팅과 같은 방법으로 기스를 해결하면 되는것인가?

기업이 반영구적으로 케이스를 교체하면 끝인가?

물론 그것은 끝일 것이다.

하지만 그것은 생활기스에서 일뿐,

스크래치가 유저의 사랑과 반비례 한다는 법칙은 남아있다.

이것은 기업이 언젠가 해결해 나가야 할 문제이다.

스크래치를 이용하여 새제품으로의 교환을 유도할 생각은 말아야 할 것이다.


이것은 미래의 아이들, 로봇에게 있어 해결해 주어야 할 문제이다.

by 안드로이드 | 2008/02/16 16:02 | ANDROID | 트랙백 | 덧글(0)

닌텐도 코리아 2월 14일 발매작 포켓몬스터DP 디아루가 구입.



사진은 얼굴 비치길래 잠시 불끄고 찍었습니다;.

 인터넷은 귀찮아서,

 어제가 발매였는데 입고 들어올때까지 하루 기다리고 오늘 동네 오프라인 가게에서 샀습니다.

 DS 본체만 사고 이틀후에 산것입니다.

 이 사진을 찍은 카메라를 얼마전 실수로 떨어뜨려서 렌즈 A/S 비용이 발생했는데,

 그 가격이 저 게임기와 카드값을 추월하는군요;.

 (중급 DSLR인 소니 A700으로 바꿀까 생각해봤지만.. 역시 컴팩트의 휴대성은 무시할 수 없는 지라..)

 그 때문인지 그냥 싼맛에 끌려서 샀습니다.

 싸서 그런지.. 디스플레이 잔상은 조금 심한 편이라 생각.

 포켓몬스터 시리즈를 산 이유는.. 에메랄드까지 예전엔 거의 목숨걸고 했었습니다.

 그 때문에 한글판에 굉장히 목말랐었는데.. 닌텐도 코리아 나온뒤 제대로 한건 했다고 생각되는 타이틀 입니다.

 여담이지만 포켓몬스터는 크리스탈 버전 이후의 여성 캐릭터는 사파이어든, 리프그린이든, 펄이든 전부 다 귀엽군요. (*-_-*)

(한국명 빛나.. 히카리 얘는 SD버전은 조금 이상한데 기본 일러스트나 트레이너 카드 일러스트가 마음에 드는군요.)

 

예전처럼 그렇게 많은 시간은 못 투자하기에.. 시간 날 때마다 음미하면서 플레이 하면 나름 재미있을듯 하네요.


게임의 국내 가치를 설명하자면 우선 DS의 제네레이션 마케팅이 잘 먹히는 사례라 봐야겠습니다.

계열상 아동고객의 확보는 매우 기본적이며, 저와 같은 사례의 포켓몬스터에 대한 향수가 남아있는 자들과

대원씨아이의 금/은 버전의 한글판을 접해본 자라면 잠재적인 구입고객이 됩니다.

포켓몬스터 게임은 대중적인 면과 함께 특유의 매니악한 게임성을 가지고 있어 특히 잠재적인 고객이 국내에도 많을것이라 생각됩니다.

P.S : 한글화가 너무 엉성하게 된것은 아닌지 살짝 걱정이 됩니다. 그냥 다이아몬드라고 하지 일본식 발음인 디아루가는...

by 안드로이드 | 2008/02/15 18:56 | WARE | 트랙백 | 덧글(10)

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